¡Bienvenidos a una de las famosas(?) guías de unidad de The Fifth Trooper en español! For the English version click here!
Soy William y voy a conducir este análisis sobre la unidad del momento, la Célula Durmiente Rebelde.
Para controlar y socavar las actividades imperiales en multitud de mundos la Alianza Rebelde prepara a insurgentes que pasen desapercibidos como simples ciudadanos hasta el momento apropiado en que golpeen por sorpresa estructuras u oficiales clave con las armas que hayan podido ir robando o consiguiendo de contrabando, o incluso en el mercado negro (y luego tienen la desvergüenza de hablar de paz 😒).
En Legión no actúan precisamente solos y tras de sí, como si formaran parte de los preparativos para un asalto, va una nutrida cantidad de activaciones con las que abrumar al rival, si bien ellos destacan como los gatitos de Lothal que llevan. Pero que nadie se deje engañar, eso solo es un truco para desviar la atención y hacerles parecer menos letales.
La Célula Durmiente es una amenaza de corto alcance muy seria.
🧩Visión General
Vamos con el mosaico de características que dan forma a la unidad.
Encuadrada en la categoría “Elite”, la Célula Durmiente es una opción sólida y barata para la Alianza Rebelde.
✅ Fortalezas
- Ataque demoledor
- Baratos
- Móviles
- Numerosos
❌ Debilidades
- Arma Pesada inoperante
- Defensa a Dado Blanco
- Alcance restringido
💲Precio
Su precio de base es su mejor característica, casi ridículo para lo que aporta.Por 70 puntos ya se puede incluir una unidad en lista y lo mejor es que para que funcionen apenas se le ha de equipar, con solo la mejora del Droide Astromecánico es suficiente (los detalles de esta mejora los doy un poco más abajo), lo cual les deja en apenas 75 Puntos tras equipar.
🧍♂️Miniaturas
Cada Célula Durmiente está conformada por nada menos que 6 miniaturas de una herida cada una ¿Suenan estos números? Quizá es porque son los mismos que los B1 o los peluches caníbales, o seaaa, los Ewoks ¡Y todos sabemos lo difícil que se termina de hacer matarlos!.
💪Aplomo
Su valor de Aplomo 2 es lo normal para una unidad de su Categoría y les ayudará a mantenerse en movimiento mientras atacan los flancos enemigos.
🎯Potencia de Fuego
Esta es su mejor baza además de su coste.
Aquí voy a detenerme para profundizar en su perfil ofensivo, que es de los mejores del juego.
De entrada, notar que su tabla de incrementos mejora resultados tanto ofensiva como defensivamente. En ataque incrementa a “Impacto”, lo cual significa que todas sus armas se benefician de ello.
También tienen la cualidad Táctico 1, la cual redondea su tremendo caudal ofensivo.
🥊 En Cuerpo a Cuerpo
En Cuerpo a Cuerpo la unidad tiene dos perfiles diferentes a elegir entre “Minas”, que otorgan un dado Rojo con Antiblindaje 1 (si, están tan rotos que llevan las Granadas Antiblindaje de serie); o las mismas “Pistolas” que pueden usar a distancia, pero añadiendo la cualidad Supresivo a cambio de degradar un dado Negro a Blanco. Si bien no querrán en general liarse a palos, para eso hay unidades mejores.
🔫 Distancia:
A distancia cada miniatura lanza 2 dados Negros con Alcance 1 – 2.
Aquí elaboro una pequeña tabla con la tasa de impactos media (Nooooo, matemáticas noooo…) para la unidad entera sin contar el Arma Pesada ni el Droide (no aplica al ser No-Combatiente):
Escenario | Minas | Pistolas (CqC) | Pistolas (Distancia) |
---|---|---|---|
Sin Apuntado | 5.25 | 6 | 7.5 |
1 Apuntado | 5.9 | 7.25 | 8.75 |
2 Apuntados | ~6 | 8.25 | 10 |
Traducido al Básico estos números dejan claro que su mejor escenario es un disparo de Turno 1, pero en una situación más convencional (de movimiento y disparo), significa que, a plena potencia, aún sin añadidos, promedian TRAS COBERTURA 7,3 impactos en caso que sea ligera y 5,84 en caso que sea pesada… Eso equivale a borrar del mapa una unidad de hojalatas B1 de un tiro o dejarles el líder en el mejor de los casos.
Dicho de un modo más prosaico, una sola Célula Durmiente puede dejar muchos tipos de unidades en ruinas.
🛡️ Defensa
El hándicap más evidente de esta unidad viene de su defensa, el estándar rebelde, o sea, plastilina, quiero decir… Dado Blanco con incremento a “Escudo”. Sin embargo, tienen la cualidad Agil para compensar en parte esta debilidad, e incluso acceso propio a esquivas. Aunque no nos engañemos, ciertamente querrán tener algún personaje cerca que les dé una esquiva extra, sobre todo en momentos en que ellos todavía no se hayan activado y movido para utilizar su Droide, hablando de lo cual…
🚶 Movilidad
La Célula Durmiente tiene la clásica velocidad 2, pero viene con dos cualidades, más una habilidad del astromecánico, que la incentivan enérgicamente a moverse.
El Explorador 2 prácticamente les regala una acción en el turno 1, la cual sinergia además con su cualidad Táctico 1 (Recordar que ahora la cualidad Táctico X y Paso Agil X ahora sí se activan con los movimientos de Explorador X), esto les habilita a realizar uno de los denominados “Alfa Strike” o ataques en el mismo Turno 1 a cualquier unidad despistada que se adelante demasiado.Por otro lado, el citado Táctico 1 les permitirá ganar un apuntado cada vez que se muevan, lo cual siempre les vendrá bien visto que su resistencia no les permite aguantar una posición estática.
🔧 Mejoras
🔥 Arma Pesada: Tirador Rebelde
La única mejora de tipo Pesado que tiene la unidad es el Tirador Rebelde.
Este individuo es la excepción para confirmar la regla, la nota discordante en la fiesta.
Para empezar es caro, 28 puntos. Este elevado coste se atribuye a la posibilidad de provocar heridas directas que “bypasseen” las capas defensivas como lo hace el Rifle Amban del Mando. Y es que la habilidad de este tirador es la misma que la de aquel, pero, y esto es clave, cambiando las probabilidades de un 75% a un 25% ¡Un tercio del porcentaje!
Gastar una de las preciadas acciones de la unidad en un lanzamiento de tan baja probabilidad es desperdiciar el potencial de esta unidad.
Espero sinceramente que cuando actualicen a la V2.6 esta unidad el Tirador sea modificado para volverlo más atractivo.
Solo plantearía su inclusión en caso que sobraran puntos en la lista y quiera añadirse una herida extra y más dados al ataque de la unidad, pero para eso mejor…
🤖 Personal: Droide Astromecánico
Efectivamente, la herida extra la aporta este pequeñín. Aunque tiene la desventaja de ser No-Combatiente, por lo que no aportará dados de ataque a la unidad, otorga algo fundamental a una unidad de dado Blanco y es acceso propio a tokens de esquiva, las cuales combinan increíblemente bien con su cualidad Agil.
Por cada movimiento que acabe la unidad en Rango 1 de un objetivo ganan un token de esquiva.
En sí mismo es genial, pero además esta redacción tiene dos lecturas exhaustivas fundamentales:
• La primera es que es la unidad, no el Droide, la que tiene que acabar en Rango 1 ¡Ojo! Rango 1, no ½, por lo que se puede estirar la coherencia con cualquier miniatura y ganar la esquiva estando el líder a unas 9 pulgadas del token. Eso es ENORME en el sistema actual que usa mucho la regla de medio alcance.
• La segunda lectura a estudiar es que utiliza la palabra “objetivo” para definir el momento de activar la habilidad ¿No queda claro? Vale, esto implica que no solo se aplica a los POI, también a tokens de Objetivos Secundarios en campo (¿Qué unidad con escáner fusilada cerca de ellos ni qué unidad con escáner? >_>). Eso les puede permitir rascar esquivas extra incluso lejos de “zonas calientes” donde haya mucha acumulación de tropas.
Si bien debe notarse que sólo se gana un token de esquiva por movimiento independientemente de en cuántos objetivos se acabe a rango.
Y lo mejor de todo es su escaso precio, solo 5 Puntos. No hay que dudarlo, va grapado a la carta de unidad.
🥋 Entrenamiento
Este slot yo suelo dejarlo en blanco pues la unidad ya hace suficiente por sí sola, pero si alguien tiene interés en potenciarla puede valorar un par de mejoras o tres, aunque para mí solo tiene interés la primera.
Cercano y Personal
O como a mí me gusta llamarla, Intimo y Personal. Esta mejora es cara y en parte suplida con el Droide, pero si se pretende ganar un extra de durabilidad con la esquiva adicional del ataque que casi siempre van a estar haciendo, el rango de acción de la mejora combina perfectamente con el alcance óptimo de estos insurgentes.
Ofensiva Enérgica
O como lo denomino yo “Empuje Ofensivo”. Para un ataque clave en que se busque infligir el máximo daño o si se tiene alguna manera de generar recuperaciones gratuitas (¿”Voluntarios para la Misión”? ¿Alguien?) poder gozar de un segundo apuntado con una sola acción de movimiento y sin depender de terceros es ideal.
Aprovechar el Entorno
O mejor traducido como “Conciencia Situacional”.
Dado el fácil acceso a esquivas de la unidad y su cualidad Agil, la posibilidad de cancelar Críticos y anular aquellos impactos que ignoren la cobertura puede otorgarla algo de supervivencia adicional.
🧢 Equipo
Hay varias opciones aquí a considerar, pero para mí las más claras son las dos primeras.
Datos de Reconocimiento
Aunque caro (8 Puntos) es quizá la más aterradora de las mejoras. Incluir una copia de Datos de Reconocimiento hace que el alcance efectivo de ataque de la unidad en Turno 1 se eleve por encima del Rango 4 (Explorador 2 + acción de movimiento y entonces ataque).
Eso supone ataques en el entorno de las 20 pulgadas en línea recta, siempre que no haya obstáculos de por medio, y con ¡Dos! apuntados como guinda del pastel.
Mucho cuidado con estos ataques sorpresa de turno 1, tanto para ejecutarlos bien como para evitarlos.
Miras Telescópicas
Quizá la mejora más utilizada debido a su perfecta sinergia con su cualidad Táctico 1 por solo 4 puntos. Gracias a ellas la tasa de aciertos mejora aproximadamente algo más de medio impacto por apuntado gastado.
Suministros Preparados
Tener una esquiva a mano para un ataque rápido antes de activar siempre es útil, pero todavía más cuando la defensa es a dado Blanco ¿Y he mencionado en algún momento del análisis lo bien que combina con su cualidad Agil? Por 5 puntos la única pega es tener que renunciar a una de las dos mejoras previas, pero si se juega una lista sin tantas activaciones donde mantener en mesa la mayor cantidad de miniaturas posibles sea fundamental esta mejora puede suponer la diferencia entre perder la unidad o salvarla.
Equipo de Protección Medioambiental
La Célula Durmiente es una unidad que pretende estar en continuo movimiento, esta mejora que les otorga la cualidad Movilidad les ayuda a lograrlo y despreocuparse del terreno lo cual les abre la posibilidad de entrar por zonas densas que el rival no espere.
📡 Comunicaciones
Este slot lo suelo dejar en Blanco, pero si se tienen puntos hay una opción valorable, en especial ante el control de órdenes tan pobre de la Escoria Terrorista, o sea… La Alianza Rebelde.
Transpondedor de Emergencia
Si se busca ganar un apuntado adicional en un momento dado esta carta es más barata que Empuje Ofensivo y sobre todo más versátil pudiendo dar una esquiva en vez de apuntado si fuera necesario o, incluso, eliminar un token de acobardamiento, lo cual no será su principal uso, pero como siempre dice mi madre, mejor tener la posibilidad que no tenerla.
🕹️ Manejo
Cada quién tendrá sus propias ideas sobre cómo utilizar esta unidad, pero mi impresión, dada su capacidad destructiva, buena movilidad y mal aguante, es que son una magnífica unidad flanqueadora.
Si van por el centro volarán rápido, presumiblemente tras efectuar su primer (y único) ataque, como un cañón de cristal, pero llevados por una zona donde el rival no tenga muchas tropas una Célula Durmiente puede ser crucial. Aunque frágiles, su número hará difícil sacarla de ahí si no se destinan recursos posiblemente más costosos que ella misma, en especial si hace un uso inteligente de la capacidad del Astromecánico para generar esquivas beneficiándose de tantos Objetivos como haya en su camino.
A evitar todo lanzallamas o arma con la cualidad Rociada pues su número es un factor importante en su incidencia dentro del campo, ya no sólo por lo que puedan matar, también por lo que puedan ayudar en la toma de objetivos.
Es importante notar que siguen siendo insurgentes en chándal guerrilleros vestidos con ropas civiles, no van a aguantar un duro castigo, por lo que esa selección de camino, oportunidad y oponente es realmente importante. Hasta el punto de reservarlos si no se da la ventana de ataque adecuada. Inclusive no tener vergüenza (lo típico rebelde, vaya) en mover muy hacia delante para ganar la esquiva por acabar movimiento cerca de un Objetivo y, en vez de disparar, moverse a otro elemento que la esconda bien para salir el turno siguiente.
Eso sí, cabe recordar que normalmente ellos cargan con buena parte del peso ofensivo de la lista por lo que no se pueden pasar toda la partida en el barro escondiéndose (ni que fueran gente de bien como los Stormtroopers, impolutos para dejar claro la gloria del Imperio Galáctico).
Y esto se aplica a una unidad, ahora, si se llevan varias la conjunción puede resultar en un frente de batalla por sí mismos.
Dos o tres Células Durmientes moviéndose al unísono por un flanco puede arrasar ese flanco y forzar al rival a desviar recursos que no esperaba o incluso que sea demasiado tarde para cuando su contraofensiva las alcance.
También pueden ser, además de una amenaza considerable contra usuarios de la Fuerza, hasta un muro de cuerpos en un caso extremo, pues no son excesivamente caros y la mayoría de Jedis (Incluso Sith) tendrá problemas para sacarse de encima 7 miniaturas con esquivas entre medias de un solo ataque.
Pero, reitero, como medida desesperada. No son ARC, no hay que meterlos en melee, su terreno ideal es disparando sus pistolas a el límite del Alcance 2 y cerca de algún objetivo, si se chocan contra unos buenos duelistas, como Magnaguardias, no sobrevivirán. Y encima, si las inmovilizan, se acabará su principal ventaja, el movimiento continuo.
🧾 Listas de Ejemplo
🏆Lista del ganador de la Invader League
Dooku diría “Double the fall”, yo prefiero aquello de “Los Gemelos golpean dos veces” pues una vez más los “Gemelos Maravilla” regresan al trono (acompañados de dos de estas Células Durmientes).
Esta es la lista meta del momento, tanto como para que, spoiler, el subcampeón llevara una lista casi idéntica. Y es que una lista así maximiza todo o casi lo aquí escrito.
La combinación de potencia ofensiva a todo rango, cantidad de activaciones y personajes fuertes mezclados con unidades que los arropen en el asalto o liberen de la obligación de puntuar hacen un cóctel explosivo que ha dominado esta temporada y que presumiblemente se verá hasta el cambio de puntos de Abril.
🧪 Lista Personal
Esta es mi particular visión de la lista.
Si una Célula Durmiente es buena ¡Mejor serán tres! ¿Os acordáis de los números ofensivos que os mostraba antes y eso de que una sola unidad podía defenestrar enemigos cuales clones ejecutando la Orden 66? Pues ahora imaginad lo que sucede si se multiplica el impacto añadiendo más de una unidad a la lista. Como decía antes, esto es un frente de batalla en sí mismo y apenas sí supone un 20% de la lista, es decir, entre un cuarto y un quinto de la lista en tres unidades que van a dar muchos quebraderos de cabeza al rival.
Acompañados de la Bad Batch, la cual es la otra pata del combo infernal que pone en mesa la chusma rebelde, la acumulación de amenazas es capaz de sobrepasar a muchos rivales.Además, en caso de verse muy apurados o acabar mal posicionado un turno, siempre se puede recurrir al sucio truco de jugar el Pip 2 de Han sobre la BB dejando visible nada más que a Omega y sentarse a ver cómo se desespera el rival. Y con el Pip 1 de Han seguido por Tomar la Iniciativa Luke siempre tendrá la opción de pegar primero (si la lista de Kreenick-Vader se hacía entorno a esta jugada, los Granujas también lo pueden hacer ¡Y mejor!).
Conclusión
¡Más madera para la Zona Mortalis!1
La Célula Durmiente se suma a la colección de unidades de corto alcance (2-) letales que pueblan ahora mismo el juego. Con el sabor característico rebelde de defensa a Dado Blanco, aprovechamiento insano de esquivas, pegada a dado Negro… Supone una adición magnífica para las fuerzas de la Alianza y, en justicia, un elemento digno con que cubrir su Categoría de “Elite” una vez los Wookies no aguantan lo suficiente y los Comandos… Menos aún (El encarecimiento de su francotirador les ha pasado demasiada factura).
No pierdas tiempo en añadir su potencia de fuego (y criminalidad) a tus fuerzas de insurgentes rebeldes y coméntanos tus impresiones.
¡Oh! Y si eres su rival… Reconócelo, quieres odiarlos, pero entonces ves a ese gatito de Lothal y se te pasa (los gatos son los verdaderos elegidos que traen el equilibrio).2
- The Fifth Trooper no aprueba esta referencia a Warhammer 40k ↩︎
- The Fifth Trooper tampoco aprueba llamar a los gatos “los Elquilibrio”, este es el Elquilibrio ↩︎
1 Response
Hola, muchas gracias por el idioma, a veces se hace duro leer los articulos con las traducciones locas de google translate 😂